“La isla de los números” es un proyecto de gamificación educativa creado por Benito Piña Delgado, profesor del colegio San Agustín de Valdepeñas. Dicha propuesta está enfocada para que alumnos y alumnas de 1º de ESO aprendan matemáticas de una forma lúdica y atractiva. El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), a través de su plataforma digital “Experiencias Inspiradoras” se ha hecho eco del proyecto y lo ha publicado en su plataforma digital.
El profesor Benito Piña Delgado, explica que la idea surge “porque cada vez hay más problemas de atención en el alumnado. Tenemos que conectar con todos los alumnos y alumnas a la vez, en el mismo espacio y tiempo, y eso no es posible. Cada uno tiene su propio ritmo de aprendizaje”. De ahí que, ante la preguntas como por qué no tener un libro dinámico, adaptable a los intereses del alumnado y que se enriquezca día a día con las necesidades de los propios alumnos y alumnas o por qué no añadir el aliciente del juego a la vez, surge la respuesta en forma de libro digital. En él, el alumnado encuentra todo el material necesario para trabajar (actividades, vídeos, retos, apuntes…) y para hacerlo más atractivo se usa la gamificación, preparando un hilo conductor (la desaparición del Dr. Jones) que llevará al alumnado por el recorrido de la asignatura.
Para usar el libro y aplicar la metodología Flipped Classroom fue preciso formar al alumnado en ciertas herramientas digitales, por lo que se dedicó tiempo al principio de curso a esa formación, que posteriormente, durante el periodo de confinamiento, resultó muy útil.
Con esta metodología, el alumno trabaja en casa estudiando la teoría y visualizando los vídeos. Al día siguiente, en clase, se resuelven dudas y se dedica el mayor tiempo posible a la resolución de problemas y practicar lo aprendido. De esta manera, se favorecen los diferentes ritmos de aprendizaje, pudiendo reforzar más a los alumnos con mayores dificultades, tanto por parte del profesor como de sus propios compañeros. Por este motivo, el trabajo cooperativo es muy importante.
A través de los test, pruebas escritas o retos, los alumnos consiguen monedas virtuales que luego pueden cambiar por cartas de recompensa. Estas cartas pueden usarse durante el curso y les proporcionan ventajas tales como anular alguna pregunta del examen o sumarse la puntuación, tener tiempo extra en el examen o poder mirar su cuaderno durante unos minutos.
Las conclusiones del proyecto son muy buenas. Los alumnos aprenden divirtiéndose, realizan las actividades planteadas y les encanta resolver retos. Además, el dominio de diversas herramientas digitales les supuso una gran ventaja para la educación a distancia en la que nos vimos inmersos durante el pasado curso por la pandemia.